Cijenjenje igara koje se vraćaju i promijenite igrače koji ih vole

Ne brinite, u ovu se raspravu nisu ušle ni igre Ouya. (Dogodi se samo da je bezvremenski elegantan kontroler jer je koncept smislio poznati dizajner Yves Béhar.)Ne brinite, nijedna Ouya igre nije ušla u ovu raspravu. (Samo događa se da je bezvremenski elegantan kontrolor jer poznat dizajner Yves Béhar smislio je koncept.) Upozorenje: Ovaj dio sadrži blage spoilere referenciranje crteža točke za Kopati , Mass Effect i Stubove od Vječnost.

Bilo tko s prolaznim poznavanjem videoigara ili oni koji igrati ih znaju da su igre više od tehnologije. Ali klasificiranje igre kao jednostavno nekakva efemerica pop kulture koja opisuje trendove i norme ih također ne opisuju savršeno. Doista doći do suštinu igara i pripovijesti koje stvaraju, morate pronaći ljudi poput mene – ili točnije, sjedim za računalom u dobi osam. To je dijete, koje bespotrebno lažno krčka iz Deep Space Nine-a i “sanjar i san.”

Brza napomena

Ovo nije vrsta “najboljih priča u igrama”. Tamo su već postoje mnogi popisi i vodiči koji sudjeluju u nekim više moćne i smislene priče u igrama (vrijedi ih provjeriti napolje, obećanje). Ali sljedeće igre pokazuju koliko je narativno u igranje se razvilo u moćno i jedinstveno iskustvo za razliku od toga bilo što drugo u širem krajoliku pop kulture – ovo jest naizgled dostupan samo preko džojstika i tipkovnice. Na u najmanju ruku, ovi su naslovi pomogli oblikovanju jednog osmogodišnjaka više od toga bilo koji dragi 80-ih treperi.

Da budemo manje apstraktni, akademik Walter Ong jednom je napisao esej pod naslovom “Pisanje je tehnologija koja restrukturira misao”, u za koju tvrdi da pismenost nije mjera inteligencije, pamet, ili know-how. Umjesto toga, Ong je tehnologiju vidio kao nešto takvo rekonstruira mozak onih koji misle s njim, osjećaju se s tim, i koristiti.

Igre i, točnije, izborni narativi unutar igre su tehnologije koje strukturiraju naše misli kad se igramo them. Na taj su način poput mnogih drugih medija za zabavu. Ali jedna od zgodnih stvari koja je jedinstvena za igranje je da se, kako se umjetnička forma razvija, i igre počinju igrati nas. Igre nas suočavaju s posljedicama na način kao drugi tehnologije ove vrste samo su pokvarene. I dok je igranje čak ni na razini interaktivne sofisticiranosti mnogih Zamislite donju liniju, danas je lako vidjeti igre koje bi to mogle natjerati neke glave trenutnog osmogodišnjaka da eksplodiraju s intelektualcem otkrivenja pomoću gumba ili tipki.

The Dig

Odaberite svoju avanturu

“Može li praktičan momak sa Zemlje učiniti sve što su stvoritelji ovoga mjesto nije uspjelo? Mogu li ući u Spacetime Six i još uvijek pronaći svoje natrag u stvarnost? Samo jedan način da to saznate. “- Boston Low, The Dig

Prva igra koju sam igrao s više završetaka bila je sredina 90-ih Avantura LucasArts-a pod nazivom The Dig. U to je vrijeme imao najviše produkcijske vrijednosti koje sam ikada vidio, istaknute izvrsnim glasom glumu (koju sam, kao odrasla osoba otkrio, dijelom je glumio Robert Patrick).

Priča je bila o nekim svemirskim zajednicama (Low, Brink i Robbins) pokušavajući odvratiti asteroid od uništavanja Zemlje samo kako bi otkrio portal vanzemaljskoj civilizaciji unutar rečenog asteroida. Oni troše ostatak igre istražujući ruševine izvanzemaljaca svijet u nadi da će doći kući. Uz put, naši protagonisti otkrijte ove vanzemaljce izmislili kristale koji ljudima omogućuju da budu vraćen iz mrtvih, ali to je dovelo njihovu civilizaciju u postati opsjednut vječnim životom. Kristali za uskrsnuće stvaraju sukob između naših protagonista, i na kraju igre, kao Niska, morate birati između oživljavajućeg Robbinsa (s kojim je Low u ljubav) protiv njezinih želja ili dopuštajući joj da ostane mrtva.

Zaista, nema mnogo izbora između toga dvoje završeci – samo je jedan od njih “dobar” izbor. Moral je čvrst: poštujte želje mrtvih iz poštovanja prema onome tko su bili dok su bili živi. Ako uzmete dobru opciju, dolazi Robbins svejedno se vratite u život s drugačijom, boljom tehnologijom i sve je super i veselo. Ako odlučite drugačije, igrač a Low će od igre dobiti šamar na zglobu. Dok je moral igrati na poslu ovdje nije Tolstoj ili nešto drugo, dobro je, i dobiva posao obavljen. Kao rani naslov PC-a od voljenog dizajnera, to uveo je mnoge igrače u ideju igre koja se vraća natrag.

Ljetnikovac Maniac.

Legendarni salonu (s vremenom zadivljujućom grafikom).

I Doom … jedna od tih stvari nije poput ostalih. Wikia

Dakle, dok The Dig sigurno nije prva igra s multipleksom završeci – ovisno o tome kako definirate “više završetaka”, možda biti u mogućnosti vratiti se natrag do ranih primjera poput Metroida 1986. ili Maniac Mansion 1987. – meni se posebno ističe uz nekoliko drugih iz ovog vremena. Avanturističke igre poput mene Nema usta, a ja moram vrisnuti ponudi sedam sedam završnica, proširivši priču koju je napisao pisac znanstvene fantastike Harlan Ellison stvoren 1967. (većina njegovih završetaka nije optimistična). Mystponudio više završetaka koji su pokušali zabrljati s igračem, na puta čineći ih nesigurnim u to je to bio pravi izbor make (premda je u konačnici došlo do “dobrog” kraja). I jedan od mojih osobni favoriti bio je The Neverhood, avantura “klikni i klikni” o mitu o izmišljenom stvaranju gdje protagonist (igrač) mora na kraju birati između moći i prijateljstva.

Daljnje čitanje

Doista grafička avantura: 25-godišnji uspon i pad voljene osobe žanr Kao i svi ovi naslovi, The Dig je pojačao većinu toga najbolje pripovijedanje bilo je pronađeno u ovim klikom avanturističke igre. Bilo je nečeg u pojednostavljivanju igranja što je omogućilo postojanje jačih intelektualnih ideja.

Da ne demantiram ostale žanrove igre, ali mnoge od tih priča činilo se ograničenim načinom razmišljanja vođenim onim što tehnički i u svakoj igri kod je izgrađen. Igre poput izvorne Doom-a su nastale bezbroj kreativnih preinaka u igri, na primjer, ali izvorni dizajn je jasno izrađen za movin ‘and shootin’ (za an zanimljivo narativno istraživanje slično originalnom Doomu, provjeriti uzorni Imscared). Sredinom 90-ih jednostavno izgledalo je teško složiti složene narative i izbore u igre koje su ometale tehnološke odluke i ograničenja. (Razmatrajte rane dane filma kao analogiju – mnogi filmaši bili su ograničeni tehnologijom, ali vi ste i dalje dobili to povremeni Georges Méliès.)

Ali u cjelini, “Dobar v. Loš” bila je uobičajena tema u tadašnjim igrama i ta dihotomija i dalje je uvijek prisutna sila. Igrač je predstavljeni s više izbora i putem teških ruku komentar o moralu ili igrač koji je prikupio dovoljno valuta igre, pravi završetak postaje očit i dostupan. Od naravno, kako se tehnologija razvijala, tako su i igre i odlazile dalje ovaj binarni.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: