Kako pratiti Pathfinder? Poboljšajte igru, ne mijenjaju radikalno svoj karakter

Kat Gen Con 2018 ... Uvećaj / Kat Gene Con 2018 … Aaron Zimmerman

Bio sam strastveni igrač Pathfinder-a The Roleplaying Igra od svog prvog izdanja objavljena je 2008. godine u Gen Con-u, velikana američkih konvencija o stolnim računalima. Tako i ja planirao da prisustvujem Gen Con 2018 prošle jeseni, imao sam svoje prikaze posebno jedan dio rasporeda. Izdavač Pathfinder-a Paizo, Inc je lansirao playtest za ono što će na kraju postati drugo izdanje njihovog vodećeg naslova u Gen Con-u. Znao sam da želim biti uključen.

Tada su mi se bogovi rasporeda smješkali i bio sam dobar sreća što je moguće igrati u nekim onima prvih playtest-ova scenariji na konvenciji. Na kraju sam odigrao sve tri playtest scenariji koje je Paizo vodio na Gen Con 2018, i ubrzo nakon toga sam igrao i vodio većinu “Doomsday Dawn”, mini kampanje koju je tvrtka objavljen prošlog kolovoza kao pratitelj drugom playtestu materijali. Pratim i sudjelujem u ogromnom Paizou višemjesečna reprodukcija od tada.

Daljnje čitanje

Najtoplije nove igre na ploči s Gen Con 2018

Ovaj tjedan konačno izdanje drugo izdanje Pathfinder-a službeni debi, jer je Paizo postavljen u javnost puštati igru na Gen Con 2019 (Ars prisustvuje, pa ih očistite). To znači, kako igrači odbrojavaju ove posljednje dane igre, tako je i vrijeme je za dijeljenje nekih opažanja i dojmova iz tjedana kasnije tjedana istraživanja Pathfinder drugog izdanja.

Oko Arsa, obično čekamo do punog izdanja bilo koje igre prije nego što ga formalno pregledate. Ali s obzirom na hiper i izgrađene interese oko Pathfinder-a tijekom posljednjeg desetljeća – i ovo se produžilo blizu godine igranja – ne možemo si pomoći. Ako tražite za detaljan katalog i analizu svakog pojedinog mehaničara razlika između prvog izdanja Pathfinder-a i ovoga nedavna reprodukcija, međutim, ovo nije pregled za vas. Paizo-a dizajnerski tim dotaknuo je gotovo svaki aspekt igre od mog perspektiva. Detaljni rasplet poduzeća te tvrtke bila bi masivna (i trajala bi puno, puno duže) komad).

Umjesto toga, to su misli dugogodišnjeg Pathfinder-a igrača temeljenog na opsežnim igrama – plus moje nade za ono što sam imao volim vidjeti kad sjednem za stol u plesnoj dvorani u Sagamoru kongresni centar u Indiani, prijepodnevnog dana Gen Con u igrati moju prvu službenu igru ​​Pathfinder Second Izdanje.

Poigravanje

Kad se suočite s bilo kakvim nastavkom (posebno za nešto kao voljen kao izvorni Pathfinder), naziv igre postaje očekivanja. Je li novo izdanje “dobro” ako bitno ogledala svog prethodnika? Što ako promijeni sve u potpunosti? Idealni odgovor se vjerojatno nalazi negdje između, zar ne?

Na svu sreću, igrači Pathfinder-a ne trebaju se baviti nijednim duboka duša u potrazi za postavljanjem stola za ovo Drugo Edition. Još u listopadu 2018. godine Paizo je izašao javno i položen izlazi vlastite nade i snove za Pathfinder-ov nastavak. Dizajner Jason Bulmahn podijelio je pet golova onome čemu se Paizo nadao ostvariti, a ovdje su parafrazirani pomalo:

  1. Napravite novo izdanje Pathfinder-a koje je najjednostavnije naučite i igrajte se ostajući istinit duhu igre prilagodba i fleksibilnost, te nagrada ovladavanju sustavom.
  2. Uvjerite se da novo izdanje dopušta istu vrstu pripovijedanje priča kao prvo izdanje, istovremeno čineći prostor za novo priče i svjetska gradnja.
  3. Uključite inovacije i pouke naučene tijekom 10+ godina tim je surađivao s prvim izdanjem.
  4. Stvorite okruženje za igru ​​u kojem svaki lik ima svoj lik priliku za doprinos i svaki igrač ima neko vrijeme u igri reflektor.
  5. Pazite da Pathfinder i dalje bude igra koja se igra dobrodošlicu svim igračima, bez obzira na njihovu pozadinu ili pozadinu iskustvo.

Paizove javno iznesene težnje pružaju neki kontekst kako da protumače ovaj dugački playtest, a oni to čine malo jednostavnijim procijeniti koliko je uspješno Paizo izvršio ili nije izvršio. Dok svaki od tih ciljeva nesumnjivo je oblikovao razvoj Drugo izdanje, za vrijeme playtesta posebno sam se osjećao utjecaj prvog i četvrtog cilja – olakšava igru ​​dok još uvijek ugošćuje igrače koji vole “drobljenje” (robusna igra mehanika za složene i vrlo prilagođene likove ili avanture); i nagraditi specijalizaciju (i mehanički i narativno) sa sustavom koji je podložan dijeljenju reflektor za stolom.

Činilo se da su oba ova cilja izravno riješena u dokumentu set pravila playstasta Detaljno proučavanje svakog novog pravila značilo bi zahtijevaju mnogo duži komad, ali vrijedi ga istaknuti promjene za koje sam osjećao da su uvedene u svrhu ispunjavanja tih ciljeva.

The cover artwork for the Pathfinder Adventure Card Game Core Set, featuring the iconic cleric.uvećati / Poklopac za naslovnicu igre Pathfinder Adventure Card Core Skup, u kojem se nalazi ikonski sveštenik.Paizo

Jednostavno za igranje, a ne jednostavno

Jedan je od načina na koji se čini da je Paizo pokušao igra je lakša za učenje i igranje je to da se “izravna” puno toga matematika – smanjenje broja izračuna potrebnih za utvrđivanje uspjeh ili neuspjeh bilo koje akcije igračkog karaktera. U skladu s duhom DNK Dungeons & Dragons 3. izdanja, Prvo izdanje Pathfinder-a ponekad može zahtijevati dodatak cijelog niza modifikatora u matricu. Ali u igri set pravila, pod većinom okolnosti, igrač će rijetko slagati više od četiri modifikatora na kolu olovog ikosaedra: možda njihova razina lika, poznavanje njihovog karaktera bonus, bilo koji relevantni bonus za sposobnost, a zatim mogući četvrti razni bonus (nešto poput bonusa za artikl ili a neizravni bonus).

Još jedan glavni način na koji je igra pojednostavljena tijekom ovoga Razigravanje je bilo racionaliziranje ekonomije djelovanja tijekom Faza „susreta“. Nestali su bezbroj vrsta opisnih radnji (npr. slobodno, standardno, kretanje, napad itd.), a Paizo ih je zamijenio umjesto toga s tri akcije okret za svakog sudionika u an susret kruga (likovi igrača i negativci podjednako). Neki aktivnosti poduzimaju jednu radnju, poput “napredovanja” (pomicanje do brzina kretanja vašeg karaktera) ili “upečatljiva” (stvaranje singla napad). Lijevanje većine čarolija i priprema akcije za reakciju na specifični okidači su primjeri aktivnosti koje uključuju dvije vaše tri radnje. I premda je jedini napad oružjem samo jedan radnjom, bilo koji lik može napraviti iterativne napade sa svojim preostale akcije (iako uzastopno strože kazne, iako razne mogućnosti specijalizacije znakova mogu pomoći u smanjenju tih kazne).

Pravilnik o igrama i ako pretpostavimo da će isto biti istinit će osnovni pravilnik drugog izdanja, s svakom je jasno označen aktivnost koju je opisao korisnim ikonama strelica da naznači koliko radnje koje su poduzete ako su se provodile u fazi susreta. I tijekom mog igranja, jednom su se svi navikli na to pojednostavljen sustav uvelike je smanjio količinu vremena provedenog promatrajući je li bacanje određene čarolije standardna radnja ili potpuna radnja u krugu ili se pokušavate prisjetiti ako dohvaćate predmet iz ruksaka je bila standardna radnja ili potez poteza. Te vrste stvari su već odavno mali detalji koji čak i veterani Igrači Pathfinder-a mogu zaboraviti, a u prošlosti bi to dodali gore i neizbježno usporava borbu.

Na neki temeljni način, Paizo je doista usmjerio svoju igru način koji je ubrzao stvari i bilo je prilično lako učiti s ovim playtest. Neki od nas veteranskih igrača prirodno su pali na staro navike i morali smo se nakratko zaustaviti, ali svaka promjena neminovno dolazi s vremenom prilagodbe. Za novije igrače za našim stolom bez gotovo dva desetljeća Dungeons & Dragons 3. izdanje i prvo izdanje Pathfinder pravila ugrađenih u njih, ovih pojednostavljena pravila činila su se relativno laganim za pokupiti.

Na druge su načine, međutim, igrači promijenili igranje uloga osnovni koncepti igre koji su od početka postali gotovo nepromijenjeni uvođenje standardiziranog sustava d20 u 2000 Dungeons & Dragons 3. izdanje. Paizo se poduzimao relativno značajne promjene u sustavu vještina, kako je redoslijed inicijativa odlučan i ikoničan kritički uspjeh i kritički neuspjeh kriteriji.

Dok većina igara temeljenih na d20 tretira “prirodno” (tj. Prije bilo kojeg primjenjuju se modifikatori) rezultat 20 ili 1 na 20-stranom matricu kao a kritički uspjeh ili kritični neuspjeh, na primjer, Pathfinder playtest predstavio je kliznu vagu. Bilo kakav rezultat koji je pobijedio ciljni broj (npr. klasa protivnika u oklopu ili teška klasa za provjeru vještine ili spremanje bacanja) od 10 ili više je sada presudan uspjeh – sa svim pogodnostima koje bi mogle imati za sobom. Isto tako je svaki rezultat koji promaši ciljni broj za 10 ili više sada je kritični neuspjeh. Po mom iskustvu, ovo je napravilo puno susreće se dinamičnije. S rasponom kretanja za kritične uspjehe i neuspjeha, povećavala je neizvjesnost sa svakim napadom i svako štedljivo bacanje. I heroji i negativci su se viđali kritičnijih rezultata u oba smjera, a bilo je često manje očito kad se taj kritični trenutak trebao dogoditi. Stvari jednostavno postaju uzbudljiviji češće.

Slika s popisa Paizo

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: